TR | EN
24 October 2022 — Kadir Odunkıran

Kurumsal Eğitimde Oyunlaştırma: Yaptığımız Dört Oyun

Kurumsal Eğitimde Oyunlaştırma: Yaptığımız Dört Oyun
Kurumsal Eğitimde Oyunlaştırma: Yaptığımız Dört Oyun

Kurumsal eğitimde oyunlaştırma, puan ve rozet eklemekten ibaret değil. On yıldır kurumlara eğitim içeriği üretiyoruz ve bu süre içinde kendi oyunlarımızı da yazdık — hâlâ oynanabilir durumdalar, bu yazının içinden açıp deneyebilirsiniz. Aşağıda hem mekaniğin nasıl çalıştığını hem de kendi ürettiğimiz oyunlarda neyin işe yaradığını anlatıyoruz.

Oyunlaştırma Nedir?

Oyunlaştırma (gamification), oyun mekaniklerinin oyun olmayan bir bağlamda — çoğunlukla eğitim, işe alım veya süreç yönetiminde — kullanılmasıdır. Amaç işi oyuna çevirmek değil; öğrenenin dikkatini, kararını ve tekrarını oyunun tuttuğu gibi tutmaktır.

Ayrım şurada: bir eğitime skor tablosu eklemek onu oyunlaştırmaz. Oyunlaştırma, öğrenenin karar vermesini gerektirir. Karar yoksa geriye sadece süs kalır.

Oyun Mekanikleri ve Ne İşe Yaradıkları

Mekanikler, oyunlaştırmanın yapı taşlarıdır. Her biri farklı bir davranışı tetikler; hepsini birden kullanmak yerine hangisinin hangi soruna çare olduğunu bilmek gerekir.

  • Deneyim puanı: İlerlemeyi görünür kılar. Uzun eğitimlerde bırakma oranını düşürmek için işe yarar.
  • Rozet ve başarım: Tamamlanan davranışı işaretler. Tekrar gerektiren konularda (iş güvenliği, uyum eğitimi) hatırlatma görevi görür.
  • Skor tablosu: Rekabetçi ekiplerde güçlü, bireysel öğrenmede zayıftır. Yanlış kitlede motivasyonu düşürür — bunu deneyerek öğrendik.
  • Seviye: İçeriği sıraya sokar. Önkoşullu konularda öğrenenin hazır olmadan ilerlemesini engeller.
  • İlerleme çubuğu: En basit ve en etkili mekanik. Yarım kalmış bir çubuğu görmek, tamamlama isteğini ölçülebilir biçimde artırır.
Oyun mekanikleri

Oyunlaştırma Ne Zaman İşe Yaramaz

Bu başlık genelde atlanır, oysa proje konuşmalarının çoğu burada netleşiyor. Kendi işlerimizde oyunlaştırmayı önermediğimiz ya da geri aldığımız dört durum var.

  • Eğitim zaten kısaysa. On dakikalık bir içerikte bırakma sorunu yoktur; ilerleme çubuğu ya da puan, çözecek bir sorun bulamaz. Mekanik, olmayan bir soruna çare olarak eklendiğinde kullanıcıya gereksiz gelir.
  • Konu zorunlu ve tek seferlikse. İmzalanması gereken bir uyum metnini oyunlaştırmak, ciddiyetini düşürür. Burada işe yarayan şey mekanik değil, netlik.
  • Kitle rekabetten hoşlanmıyorsa. Skor tablosu her yerde çalışmaz. Kıdemli uzmanların birbirine karşı sıralandığı bir tabloda katılım artmaz, düşer — bunu deneyerek öğrendik ve tabloyu kaldırdık.
  • Öğrenen karar vermiyorsa. Baştan sona izlenen bir içeriğin sonuna rozet koymak oyunlaştırma değil, ödüllendirmedir. Karar anı yoksa mekanik kabuktan ibaret kalır.

Pratik kural şu: mekaniği eklemeden önce hangi davranışı değiştirmek istediğinizi yazın. Cümle kurulamıyorsa mekanik de yanlış yere oturur.

Kendi Yazdığımız Dört Oyun

Oyunlaştırma hakkında yazan çok, oyun yazan az. Aşağıdaki dördü bize ait; tarayıcıda, kurulum ve üyelik olmadan açılıyorlar. Her biri farklı bir mekaniği sınamak için yapıldı.

Before Mars — kooperatif kaynak yönetimi

Takımların ortak bir bütçeyle Mars'a koloni kurduğu kooperatif strateji oyunu. Oyuncular birbirine karşı değil, kısıtlara karşı oynuyor. Takım koordinasyonu ve ortak kaynak kararının çalıştığı yer burası — çünkü rekabet mekaniği çıkarıldığında geriye sadece birlikte karar vermek kalıyor.

Club President — baskı altında önceliklendirme

Çok oyunculu spor kulübü başkanlığı simülasyonu: bütçe, transfer, kriz yönetimi. Oyuncu her turda sınırlı kaynakla birbiriyle çelişen taleplerden birini seçmek zorunda. Liderlik eğitiminde anlatması zor olan şeyi — her kararın bir şeyden vazgeçmek olduğunu — anlatmadan yaşatıyor.

Kitchen Protocol — zaman baskısı altında süreç

Oda koduyla arkadaşlarınızla oynanan gerçek zamanlı mutfak yönetim oyunu. Siparişler birikirken görev dağılımı ve iletişim çöküyor. Süreç eğitimlerinde "iletişim önemlidir" cümlesinin yerine geçen şey bu: iletişim çöktüğünde ne olduğunu iki dakikada gösteriyor.

RaceKeys — ölçülebilir beceri

Yazma hızı, tıklama ve refleks yarışları. Değerlendirme mekaniğinin en saf hâli: performans anlık, karşılaştırmalı ve tartışmasız ölçülüyor. Ölçme-değerlendirme tasarlarken referans aldığımız model bu.

Oyundan Kurumsal Eğitime Ne Taşınıyor

Bir kurumsal eğitim, bir oyunun tamamına ihtiyaç duymaz. İhtiyaç duyduğu şey, o oyunu çalıştıran karar anıdır.

Pratikte üç biçimde çalışıyoruz: mevcut e-öğrenme içeriğine karar noktaları ve mekanik eklemek; dallanan senaryolu interaktif video kurmak; ya da tek bir yetkinlik için baştan simülasyon yazmak. Üçüncüsü en pahalısı ve çoğu zaman gerekmiyor — bunu peşinen söylüyoruz.

Ürettiğimiz her şey SCORM uyumlu çıkıyor, yani kurumun kendi LMS'inde çalışıyor ve tamamlanma verisi oradan okunuyor. Ayrıntısı için kurumsal eğitimde oyunlaştırma hizmetimize bakabilirsiniz.

İşe Yaradığını Nasıl Anlarsınız

Oyunlaştırmanın en sık yapılan hatası, başarıyı katılımcı memnuniyetiyle ölçmek. Anket "eğlenceliydi" der, davranış değişmez. Baktığımız dört ölçü şunlar:

  • Tamamlanma oranı. En doğrudan sinyal, çünkü oyunlaştırmanın ilk vaadi bitirilmeyen eğitimin bitirilmesi. LMS zaten kaydediyor; müdahale öncesi ve sonrası aynı içerikte karşılaştırın.
  • Gönüllü tekrar. Zorunlu olmadığı hâlde ikinci kez açılan içerik, mekaniğin tuttuğunu gösteren en zor taklit edilir veridir.
  • Karar doğruluğu. Senaryolu içerikte hangi kararın kaç kez seçildiği tutulabilir. Belirli bir noktada herkesin aynı yanlışı yapması, eğitim tasarımındaki boşluğu doğrudan gösterir — bu veri klasik içerikte hiç oluşmaz.
  • Sahadaki davranış. Asıl ölçü bu ve en zor olanı: hata bildirimi, denetim bulgusu, çağrı süresi gibi işin kendi verisi. Eğitimin dışında durur ama tek gerçek kanıt odur.

Bu ölçülerin toplanabilmesi için içeriğin veri üretecek biçimde tasarlanmış olması gerekir. Sonradan eklenmez; mekanik seçilirken hangi verinin çıkacağına da orada karar verilir.

Bu İşle Aldığımız Ödüller

Müşterilerimizle birlikte ürettiğimiz işler Brandon Hall Group HCM Excellence Gold Award ve ATD Excellence in Practice Award ile ödüllendirildi. Bugüne kadar 70'ten fazla marka için 2.000'den fazla eğitim içeriği ürettik.

Son Söz

Oyunlaştırma, eğitimi eğlenceli yapmakla ilgili değil; öğreneni izleyici olmaktan çıkarıp karar veren tarafa geçirmekle ilgili. Puan ve rozet o kararın etrafındaki kabuktur — kabuğu koyup kararı koymayan her tasarım, birkaç hafta içinde terk edilir.

Kurumunuzda hangi eğitimin buna ihtiyacı olduğunu konuşmak isterseniz bize yazın; önce hangi mekaniğin gerekmediğini söyleriz.

Sıkça Sorulan Sorular

Oyunlaştırma ile serious game aynı şey mi?

Hayır. Oyunlaştırma, oyun mekaniklerini oyun olmayan bir içeriğe eklemektir — eğitim eğitim olarak kalır, içine puan, seviye ya da karar noktası girer. Serious game ise baştan sona bir oyundur; öğretme amacı taşır ama yapısı oyundur. Yukarıdaki dört örnekten Before Mars, Club President ve Kitchen Protocol serious game; bir e-öğrenme modülüne ilerleme çubuğu eklemek ise oyunlaştırmadır.

Mevcut e-öğrenme içeriğimize sonradan eklenebilir mi?

Kısmen. Puan, rozet, ilerleme çubuğu ve seviye gibi mekanikler var olan bir içeriğe eklenebilir. Karar noktası ve dallanan senaryo eklemek ise içeriğin yeniden kurgulanmasını gerektirir, çünkü metin baştan tek yönlü yazılmıştır.

Oyunlaştırılmış içerik kendi LMS'imizde çalışır mı?

Evet. Ürettiğimiz içerik SCORM uyumlu paketlenir; kurumun kendi öğrenme yönetim sisteminde çalışır ve tamamlanma, süre, puan verisi oradan okunur. Ayrı bir platforma geçmek gerekmez.

Her eğitimin oyunlaştırılması gerekir mi?

Hayır. Kısa içerikler, tek seferlik uyum metinleri ve karar barındırmayan bilgilendirmeler oyunlaştırmadan fayda görmez. Yukarıdaki "ne zaman işe yaramaz" başlığı bu dört durumu ayrıntılandırıyor.

Bir oyun yazdırmak zorunda mıyız?

Çoğu zaman hayır ve bunu peşinen söylüyoruz. Üç seviye var: var olan içeriğe mekanik eklemek, dallanan senaryolu interaktif video kurmak, tek bir yetkinlik için baştan simülasyon yazmak. Üçüncüsü en pahalısıdır ve ihtiyaçların küçük bir kısmında gerekir.

Paylaş:
← Tüm Yazılar

İlgili Yazılar